Bienvenidos a La Dragonera

¡Saludos, Dragoneros!

La Dragonera fue el nombre que, hace ya un par de décadas, le pusieron en español a Dragon Eyrie, el plano-reino hogar de todos los dragones en la Cosmología de los Reinos Olvidados (Forgotten Realms). Últimamente he vuelto a jugar (más bien dirigir) mucho y no solo eso, sino también a crear contenido tanto para mis partidas, como para próximos proyectos que están al caer. Además, uno de los juegos de mazmorreo que más me está llevando de vuelta al camino del mazmorreo es El Resurgir del Dragón, ese escenario de campaña editado por Nosolorol que es una suerte de 5ª edición «a la española». Así que para este blog el nombre se me antojaba ideal.

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«La corona del Rey Kóbold», para Pathfinder 2e, en Early Access

Devir Iberia acaba de sacar en Early Access la versión española del PDF “La corona del Rey Kóbold”, una campaña que lleva a los personajes desde el nivel 1 hasta el 6. Esta no es sino la actualización de una serie de aventuras que se publicaron hace unos 15 años y que ahora está de vuelta para la segunda edición de Pathfinder.

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Los Imprescindibles de Pathfinder 2e

Que Dungeons & Dragons, desde sus orígenes, es el líder en el sector de los juegos de rol de temática fantástico medieval, o de la fantasía épica, es indiscutible. Pero no siempre fue así. Considerado también el primer juego de rol de la historia, ha tenido altibajos, tanto a lo largo del tiempo como grandes competidores en diferentes países. En Suecia, Drakkar och Demoner lo fue desde 1980, al igual que Das Schwarze Auge en Alemania (y media Europa) en 1984 (sí, el mismo año de la famosa “caja roja”). Cuando apareció la cuarta edición de D&D, esa de la que nadie quiere ni hablar, un juego de rol basado en la versión 3.5 surgió en 2009, y dominó el mercado durante años: Pathfinder. Aunque su segunda edición salió en 2019, ha sido a partir de “la debacle de la OGL” (a. podcast La Voz de la Mesa 3×12) que tuvo lugar entre finales de 2022 y principios de 2023, que esta licencia se ha vuelto a coronar como la gran alternativa a D&D en los juegos de rol de fantasía épica medieval/renacentista. Por eso, vamos a hablar de lo que necesitamos para introducirnos en esta nueva edición de este grandísimo juego de rol y que tiene Devir en su catálogo; lo que llamamos “Los Imprescindibles de Pathfinder 2e”:

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El Legado del Extinguido. Mucho más que 8 aventuras para “El Resurgir del Dragón”

En el mercado hay aventuras cortas sobre todo para entornos de D&D y escenarios de campaña que usen el sistema de 5e. Oficiales de WotC, amateurs, de empresas Third Party, con más o menos calidad. Pero que títulos como Curse of Strahd, Waterdeep: Dragonheist o Baldur’s Gate, por nombrar solo algunos de los de Dungeons & Dragons, demuestran que a las mesas de rol, a los jugadores y a los masters les apasionan las campañas. Aventuras largas, con varios capítulos, que se extienden en el tiempo y que otorgan una cantidad de horas, días y sobre todo diversión. Por eso ha salido el tomo de El Legado del Extinguido. Pero este volumen es más que una simple campaña para El Resurgir del Dragón. Mucho más.

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Reseña del nuevo Unknown Armies

Un juego de horror sobre gente rota

A finales de los 90, en 1998, apareció un juego de rol publicado en EEUU por Atlas Games que trataba de magos, magos posmodernos. Obviamente más moderno que Ars Magica, más en la línea de Mago: La Ascensión (con ciertos conceptos similares, valga La Ascensión misma como uno de ellos) pero con un tono mucho más punk. Hablamos de Unknown Armies. En España, una temprana Edge Entertainment lo publicaba en español muy poco después, con una gran acogida entre el público de nuestro país (yo mismo eché muy buenas aventuras junto a mi grupo de juego de los años de instituto), además de un buen número de suplementos que detallaban organizaciones, hechizos, antagonistas, cultos… En 2002 salió una edición nueva revisada, muy en la línea de la primera, que la mantuvo viva un tiempo, pero los años pasan y el juego cayó en el olvido, quizá porque su ambientación, demasiado “fin del milenio”, se adaptaba poco al s.XXI. Pero casi 25 años después de la primera edición, Unknown Armies ha vuelto, con estética renovada, nuevo formato, a color, con más fotografías que ilustraciones, nuevos contenidos y un enfoque mucho más completo, todo hay que decirlo. Y viene de la mano de Edge Ent., la misma editorial que nos lo trajo por primera vez. Seguir leyendo «Reseña del nuevo Unknown Armies»

La caída de DELTA GREEN

Horror Cósmico en la década de los 60

En 1928, el gobierno de EE.UU. arrasó tras una redada el pueblo de Innsmouth, descubriendo allí, no solo un culto dedicado al primigenio Cthulhu, sino toda una realidad que había estado oculta a ojos de los grandes poderes fácticos del mundo. Se creó entonces una organización secreta llamada Majestic-12 que planeaba usar en su beneficio todos los secretos “lovecraftianos” que encontrasen. Pero al mismo tiempo se creó una rama secreta del gobierno de los EEUU que buscarían, encontrarían y destruirían cualquier rastro de los Mitos, ya fuera dentro de las fronteras de los Estados Unidos, como en todo el mundo. Así nació Delta Green.

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Breve resumen del “Van Richten’s Guide to Ravenloft”

En 1983 TSR sacó a la venta el módulo i6, una aventura que cambiaría en gran medida los parámetros que hasta entonces se utilizaban en AD&D: Ravenloft, o el terror gótico aplicado a rol de fantasía. Este era un pequeño mundo dentro de su propio universo de bolsillo, el Semiplano del Terror, gobernado por un malvado vampiro llamado Strahd von Zarovich, muy inspirado en Drácula —no en vano, la primera ilustración del personaje estaba basada en el actor Bela Lugosi—. La aventura tuvo tanto éxito que fue renovándose con cada nueva edición de D&D, y algunas de ellas le añadieron más contenido que ampliaban en reducido mundo de Barovia, con diferentes dominios, todos ellos con su propio villano final como gobernador. Nacían los Dominios del Terror. Quizá las mejores ediciones que ampliaron el Plano del Terror fueron la caja de de AD&D y la colección completa para D&D 3ª que publicó como third party White Wolf en su sello para d20 Sword & Sorcery. Con 5e, Ravenloft recobró su popularidad, ganando adeptos entre los nuevos jugadores de rol en general y de D&D en particular con una campaña que remozaba la aventura original, Curse of Strahd, y que ha llegado a tener una Revamp Edition. Ahora, WotC saca el Van Richten’s Guide to Ravenloft, una suerte de mini campaing setting para jugar aventuras en el Plano del Terror, más allá de los bosques de Barovia y el Castillo Ravenloft.

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D&D: EL TRUENO DEL REY DE LA TORMENTA 

En 1978, cuando aún se estaba redactando el Player’s Handbook del AD&D original, Gary Gygax escribió una serie de tres aventuras encadenadas que luego fueron recopiladas con el título Against the Giants, en 1981. En ellas, los aventureros se enfrentaban a una amenaza colosal, encarnada por tres tipos de gigantes, cada uno en una de las aventuras: de las Colinas, de la Escarcha y del Fuego. Fue una serie de aventuras muy recordada y celebrada en diferentes versiones del juego. En 2016, Wizards publicó su idea de transformar en campaña esta aventura de igual manera que ocurrió con Tomb of Anhililation, inspirada a su vez en Tomb of Horrors (1975-1978). Hoy, Edge Entertainment nos trae la traducción de ese nuevo clásico: El Trueno del Rey de la Tormenta.

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